Spelpappan hittar guldkorn: ”Museum för dataspel”


Under 2013 pratades det mycket om Henrik Erngren Othén och hans strävan efter att skapa ett spelarkiv för svenska dator- och tv-spel. Jag inledde med att hjälpa till att samla ihop svenska äventyrsspel. Under hösten körde även Game On 2.0 igång på Tekniska Muséet och jag passade på att besöka Anna Westerling när jag ändå var där.

Tanken om museum och databas över datorspel är ej ny. Långt ifrån.

datormagazin_07_1987Jacob Palme är en intressant herre; han är dels författare – av både skönlitteratur och faktaböcker – men framförallt professor i datavetenskap vid Stockholms universitet och arbetade länge för Försvarets forskningsanstalt, FOA.

Mycket av det som finns att läsa i gamla intervjuer med Jacob Palme är förvånansvärt träffsäkert (du minns kanske Christer Rindeblads ledare om Internet?) och det guldkorn jag bevarar för eftervärlden denna gång är inget undantag.

Vi har sagt det så många gånger nu att det börjar bli tjatigt, men det är dags att ta svenska spelindustrin på kulturellt allvar och bevara den för kommande generationer. Branschen är drygt 30 år gammal; ännu lever de flesta som var med i den från början, men om ytterligare tio eller tjugo år börjar saker försvinna. Faktum är att många saker redan försvunnit; i mina intervjuer till kommande boken Generation 64 har jag flera gånger smärtsamt fått erfara att vissa klenoder är borta för alltid.

När vi dessutom fick läsa att politiker på allvar beskyller datorspel för att svenska skolan är undermålig, inser vi att saker inte riktigt har rätt prioriteringar. Generation 64 kommer ut i september, mitt i riksdagsvalet 2014, och vi får se om min bild av generationen svenskar som växte upp med Commodore 64 och förändrade samhället kan spela en liten roll där.

jacob_palmeI vilket fall; Jacob Palme ville ha ett museum för svenska datorspel – i Datormagazin nummer 7, 1987. Det är förbaskat tidigt – och ändå använder han många av de argument vi lyfter fram till oförstående politiker av i dag.

Bra jobbat, Palme – undrar vad Olof Palme hade sagt om dator spel? Jag missade att fråga honom när jag själv träffade vår statsminister ett halvår innan han sköts.

Professorns dröm: Museum för dataspel

Här är försvarets främsta dataforskare – som drömmer om ett speciellt museum för dataspel och ägnar sin fritid åt sin C64!

– Dataspel är en kulturform värd att bevara för eftervärlden precis som de första filmerna, säger Jacob Palme till Datormagazin.

För f.d. FOA-forskaren och professorn Jacob Palme är dataspel minst lika mycket kultur som film och litteratur. När han inte arbetar fram program för att kunna skicka meddelanden till de akademiska datornäten världen över, så händer det att han tar en dust med sin son vid familjens Commodore 64. Ofta drömmer han också om ett museum som kan bevara dagens dataspel åt eftervärlden.

I den här intervjun för Datormagazin berättar dataforskaren Jacob Palme om varför han tycker det är så fascinerande med dataspel.

Du har föreslagit ett museum för dataspel.

museum_dataspel_jacob_palme_spelpappan– Ja, det finns redan ett datamuseum i Boston, USA, men om man även sparar dataspel i det museet vet jag inte. I ett museum måste man kunna bevara både spelen och de datorer som passar till. Om 50 år kommer dagens dataspel inte att kunna användas. Det finns inte längre några datorer för dem. Därför är det viktigt att samla både spel och datorer i ett särskilt museum. Samtidigt kan man tänka sig att också biblioteken skaffar uppsättningar med olika dataspel.

Så dataspel är en kulturform värd att bevara?

– Alla dataspel är kanske inte så viktiga, men de är samtliga början på något nytt som kommer att bli väldigt betydelsefullt. Man kan jämföra dagens dataspel med filmens föregånbgare (sic) tittskåpet. Många skrattade åt tittskåpen när de dök upp på 1800-talet, men film är ju en accepterad kulturform i dag. Det är viktigt att bevara dataspelen för att visa hur det började.

Gäller det också ”Blood’n Guts”, ”Nemesis – the Warhol” (sic) och andra omdebatterade ”våldsspel”?

– Jag har ingen personlig erfarenhet av den här sortens spel, men de tillhör miljön och bör alltså bevaras.

Tror du att det finns risk för att sådana här spel påverkar ungdomar och utlöser våldstendenser?

– Det är oerhört svårt att bedöma vad som är skadligt. Det som är bra för en person kanske inte bra för en annan. Många har större behållning av att läsa serier än tidningarnas kultursidor. Samma sak gäller dataspel. Det kan finnas spel som har skadlig effekt, men samma fenomen finns inom filmen och litteraturen. Jag kan tänka mig att man upplever våldsamheter intensivare i dataspel än på video. I spelen är man ju själv aktiv på ett annat sätt, är själv med i verkligheten.

Är det kanske dags med förbud eller censur när det gäller vissa våldsamma spel?

– Man måste vara väldigt försiktig när det gäller censur på kulturområdet. Det måste finnas vetenskapliga undersökningar som klart visar på skadligheten och några sådana finns inte i dag.

Har du själv provat något häftigt vålds- eller krigsspel?

– Nej, jag har ett 30-tal andra spel som jag brukar köra hemma på familjens Commodore 64. Det är en kulturupplevelse, lika intensiv som att gå på bio eller läsa en bok. Just nu håller jag på med ”Lord of the Rings”, ett ganska bra men tyvärr lite långsamt spel. Man tröttnar tyvärr rätt fort på vissa dataspel, så rent tekniskt finns det mycket att göra för att utveckla spelen. Jag efterlyser också bättre ljud och grafik.

Så själv tycker du alltså att det är roligt med dataspel?

– Ja visst, och speciellt roligt är det med äventyrsspelen, med upptäcktsfärder där man hela tiden undrar vad som ska hända. Det första spel jag testade var för övrigt ”Adventure” som kom i slutet av 70-talet. Det var en upplevelse att se vad man kunde göra med datorer i underhållningssyfte.

Kan man lära sig något av dataspel?

– Det är ungefär som att fråga: kan man lära sig något av att läsa dikter? Sådana spel som är realistiska, som t.ex. ”Kennedy Approach” som simulerar hur trafikledningen på en stor flygplats arbetar, kan man lära sig en hel del av. Det här spelet är verklighetsnära och fascinerande genom den realistiska bild det ger av ett svårt och viktigt jobb.

Vad tror du om framtidens dataspel. Kommer de att bli bättre och billigare?

Billigare än dagens kommer de knappast att bli, inte så mycket i alla fall. Istället tror jag att spelen blir mer komplicerade och fantasirika. Fler och fler händelser kommer att byggas in i varje spel…

Magnus Sjöqvist

 


9 svar till “Spelpappan hittar guldkorn: ”Museum för dataspel””

  1. Ja, det är det – men jag gillar framförallt Henriks initiativ med ett spelarkiv som inte egentligen bevarar själva spelet (det gör som sagt många webbsajter redan) utan framförallt själva berättelsen och materialet runtomkring. Sen är det givetvis alltid kul om källkod finns kvar, särskilt för riktigt gamla spel.

  2. Jacob Palme var med redan i första numret av DatorHobby nr 1, 1983 med rubriken ”I Palmes Sverige är lyckan en dator!”

  3. Yep, man kan ju säga att jag läst igenom en del tidningar från den tiden i min research…

  4. Kennedy Approach är ett av få simulatorer från Microprose jag aldrig fick chansen att spela. Men det kom 1985 och var en av de första spelen som innehöll digitaliserat tal när flygplan identifierade sig, ändrade kurs etc. Rätt imponerande för sin tid.

  5. Nejdå, Kennedy Approach använde mjukvarubaserad talsyntes från Electronic Speech Systems, samma som i Impossible Mission, Beach Head II, Cave of the Word Wizard, Slapshot med flera. Jag vet inte exakt hur den tekniken fungerar, det är ju inga regelrätta samplingar och heller inget direkt fonembaserat.

  6. Öppningsrepliken ”Ghostbusters – ha ha ha ha ha” från spelet med samma namn har också talsyntes från Electronic Speech Systems. Ytterligare några exempel är 221B Baker Street och Desert Fox, så de var ganska stora på att leverera kommersiell talsyntes, i alla fall på C64.

  7. Ja, ok – det är ju en hårdvarubugg som låter dig köra samplingar i en slags ”fjärde kanal”; jag skrev om denna i bland annat intervjun med Mahoney (för Eurogamers räkning):

    ”Redan under mitten av 1980-talet fann man ett sätt att via en konstruktionsmiss skapa en virtuell fjärde kanal som genom ytterligare manipulation kunde spela 4-bitarssamplingar – något SID-chipet egentligen inte klarar av. Denna bugg utnyttjas i flera spel, bland annat Ghostbusters och Impossible Mission för att ta några tidiga exempel.”

    http://web.archive.org/web/20131030041512/http://www.eurogamer.se/articles/2012-01-14-eurogamer-undersoker-80-talets-demoscen-del-2

    Wizard of Wor ska tydligen också komma med ljud om man har rätt talsyntes inpluggad.

    Ska lägga in alla mina Eurogamer-artiklar här på Spelpappan vid tillfälle; synd om de bara försvinner.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *