Älskade hatade tärning

8 april, 2016 av: Jimmy Wilhelmsson  

Det är numera relativt vanligt att höra folk som spelar brädspel lyfta fram avsaknaden av tärningar i ett spel som en positiv sak. Å andra sidan är det också vanligt att se tärningar glorifieras som både samlarobjekt och populär symbol för både bräd- och rollspel i allmänhet.

Vad är det med slumpen som berör så? Och är det bara tärningskastande som berör, eller gäller det även andra slumpmoment?

På 50- och 60-talet avgjordes så gott som alla brädspel med hjälp av tärning. Spel fungerade mer som tidsfördriv på den tiden, det handlade om att tillsammans slå ihjäl en kvart eller två – och brädspelen blev helt naturligt väldigt simpla med våra mått mätt. Inte sällan utgörs alltihop av ett bräde med en snitslad bana och varje spelare ska slå tärningen och flytta så många steg; ibland hamnar du på röd ruta som ger dig straffsteg bakåt, ibland på blå som ger dig extrasteg framåt – och först i mål vinner. Typ så.

Spel av den typen går inte att påverka annat än med tärningen – och tärningen är ju där för att representera slumpen. I takt med att vi svenskar fått allt större utbud av underhållning kräver vi också mer – och varken brädspel, datorspel, film eller musik är längre ett tidsfördriv i ordets rätta bemärkelse, utan mycket medvetna val som avgör hur vi vill spendera vår tid, inte fördriva den.

På senare tid har tärningen fått utstå en del kritik bland folk som gillar brädspel, mest för att den mest bidrar med ett slumpmoment som sägs göra spelen svårare att påverka, och därmed mindre intressanta. Att tärningar bidrar med slump är svårt att förneka, men jag råkar vara en av dem som faktiskt gillar tärningar – men haft lite svårt att förklara varför.

I höstas skrev Måns Danneman en artikel om tärningar i rollspelstidningen Fenix. Artikeln blev så pass uppskattad att det hela växte till ett större projekt och i dagarna avslutas en Kickstarter-insamling för den stora kaffebordsboken om tärningar, Dice – Rendezvous with Randomness. Jag har tagit mig en pratstund med Måns Danneman för att reda ut lite mer kring fascinationen för och aversionen mot tärningar.

Hej Måns, hur uppkom idén kring en fotobok om tärningar, och varför just en bok? 

måns danneman_smallInför artikeln i tidningen Fenix i höstas tog jag några foton av tärningar med ett nytt makroobjektiv jag skaffat under sommaren. Kort därefter fick jag ett mejl från Anders och Tove på förlaget; det var skickat runt femtiden på natten och inleddes med ”Kanske en knäpp ide, men …” – på det följde frågan om jag inte ville göra en hel bok.

Och visst är det än knäpp idé men samtidigt helt fantastisk, så jag nappade direkt och sedan kan man väl säga att jag snöade in rätt rejält. Det har blivit otroligt många foton och jag tror att en bok blir bästa kanalen att presentera dem i.

dice_rendezvouz_with_randomness_1

Blir det då en ren fotobok eller en utveckling av din artikel?

Det kommer finnas ett inledande kapitel om tärningens historia, dess roll i bräd- och rollspel med mera. Resterande kapitel består av foton med information kring vad det är för tärningar samt korta kommentarer, passande citat, reflektioner eller hur jag gått tillväga för att skapa fotot. Jag har fotograferat tärningar på stålnät över en kastrull med en vitlökspress i botten med tårfyrverkeri, bläckfiskar i duschen, frityrolja i stekpanna, mässingsjulstjärna under en gardin, ett hemmabyggt kalejdoskop och en massa annat. Själva dramaturgin i boken är uppbyggd som en tragedi med allt mörkare, komplexare och abstraktare foton ju längre fram i boken läsaren kommer. Tanken är också att inspirera till frågeställningar kring tema som kaos och ordning, kausalitet, determinism och fri vilja. Utöver de mer pretentiösa anspråken så är det en väldig massa mer eller mindre uppenbara referenser inom film, litteratur och spel som jag tror jag delar med andra spelintresserade.

Vilken är din egen inställning till tärningar? Jag antar att du fascineras av dem – men varför?

Min uppväxt med bräd- och rollspel bidrog till en massa roliga minnen och känslor kopplade till tärningar. Samlandet inleddes på allvar först för några år sedan då det började dyka upp många nya varianter via Kickstarter, på 3d-skrivarsidor som Shapeways och så vidare. När det gäller det fotografiska är tärningar så fantastiska med all sin variation av färg och form. Dessutom klagar de inte, likt människor, på att det blir ett par hundra omtagningar ibland. Att få till den perfekta tajmingen när man exempelvis släpper dem i vatten kan ju ta sin tid.

dice_rendezvouz_with_randomness_3

Du som funderar mycket kring djupare frågeställningar – finns det något problem med tärningar och slumpmoment i brädspel, tycker du?

Om ett spel inte har med något slumpmoment alls kommer vi nära schack och den typen av brädspel – och på andra sidan spektrat har vi exempelvis Lotto. I det första exemplet handlar spelet uteslutande om skicklighet och kognitiva funktioner. I det andra handlar det bara om tur. Balansen mellan dessa tror jag är avgörande för ett lyckat och spännande spel som många kan spela. Slumpen får då en viss utjämnande effekt.

Som människor är vi ”hårdprogrammerade” för att reagera positivt på det som inom psykologin kallas för intermittent belöning, det vill säga utdelning då och då, inte varje gång. B.F. Skinner och andra framstående psykologer har kartlagt hur ofta de här belöningarna bör komma för att vi ska fortsätta med ett givet beteende. Översatt till spelvärden tror jag inte det är en tillfällighet att människan använt tärningar i minst 5.000 år; vi tycks vilja ha en lagom dos ovisshet då det inom kontrollerade former skapar just spänning.

Men varför befinner sig just tärningen i skottgluggen? Att blanda och ge ur en kortlek är också ett slumpmoment, men inte lika kritiserat?

Gällande skillnaden mellan tärningar och kort så handlar det nog mest om vad som passar ett visst spel bäst. Ett par av mina favoritbrädspel är Through the Ages och Twilight Struggle. Båda är kortbaserade. Inom rollspel ser jag däremot tärningar som ett medel för att avgöra sannolikheten att överkomma ett visst hinder utifrån en viss svårighetsgrad. Ju mindre inslag av tärningar desto mer teater och ju mer tärningslag desto mer brädspel. Vad som är den bästa balansen är nog mest en smaksak, men jag föredrar när tärningarna och regelsystemet smidigt flyter in i berättandet och inte avbryter och hackar sönder rollspelandet för mycket.

dice_rendezvouz_with_randomness_2

Under några år mot slutet av 90-talet spelade jag ganska mycket Magic: The Gathering, det första kortsamlarspelet som på allvar tog världen med storm. Precis som andra kortspel har det mycket litet med tärningar att göra, men desto mer med lekbyggande att göra. Du bygger din lek utifrån premisserna att samma kort bara får finnas i fyra exemplar och leken måste bestå av minst 60 kort. Innan varje spelomgång blandas korten – och din uppgift som lekbyggare är att så långt det går motarbeta slumpen och få till exakt de kombinationer som ser till att du besegrar din motståndare.

Samma tankesätt kan läggas på spel som bygger på tärningar, om bara inte hela spelmekaniken handlar om tärningar. Ett favoritgnällobjekt hos många är det gamla brädspelet Talisman; det sägs ta för lång tid och handlar för mycket om slump.

dice_100Med mina hundratals timmar Talisman i ryggen kan jag ge belackarna delvis rätt – men jag menar samtidigt att det beror på att de inte kan spelet tillräckligt bra. Den som spelat Talisman tillräckligt många gånger kan varje kort, hur många de är, varje spelfigurs styrka och svagheter och sannolikheten för att olika saker ska hända – samt vet exakt när det är dags att knacka på Maktens Port och ta sig in till kronan – och när det inte är det.

Betyder det att man måste ha spelat Talisman i hundratals timmar för att man ska ha en chans att bemästra det? Tja, hur många timmar behöver man lägga på schack för att bli bra? Förmodligen hundra gånger fler. Min mening är dock inte att ställa Talisman mot schack (även om tanken är frestande), utan att försöka ge slumpen som mekanik den respekt den faktiskt förtjänar i spelvärlden.

Tärningen är ett utmärkt slumpverktyg, kanske det bästa vi har? Om ett brädspel bara ger dig verktyg att med hjälp av skicklighet bekämpa slumpen – men givetvis inte låter dig lyckas varje gång – tycker jag personligen att det kvittar om slumpmomentet är kort, tärningar eller sten/påse/sax (undantaget är ju Alga-spelet Drakborgen som har alla tre!).

Fram för tärningen. Våga acceptera att du kan rulla slumpen och ändå besegra den med skicklighet – och givetvis en gnutta tur.

Ha en fortsatt härlig fredag!

 






Spelpappan drivs av Jimmy Wilhelmsson med erfarenhet av Commodore, datorspel och rollspel sedan mitten av 80-talet. Kontakta mig gärna vid frågor.

Artiklar publicerade i andra medier hittar du här.


Nu kan du förhandsboka Generation 500, den maffiga kaffebordsboken om de unga som växte upp med hemdatorn Amiga 500.

Få den först av alla! Klicka här för att förboka ditt ex.


Kategori: Brädspel
Etiketter: , ,

Kommentarer

4 kommentarer till “Älskade hatade tärning”
  1. Staffan skriver:

    Jag läste en artikel av Mark Rosewater, Magics chefsdesigner, där han bl a skrev att ett bra spel har lagom mycket slump. En viktig funktion hos slumpen är att den ger en sämre spelare chans att slå en bättre, även om den är liten – utan den chansen tappar spelet mycket av sin spänning. Ett helt slumplöst spel närmar sig även kategorin ”pussel” snarare än ”spel” – det gäller att ”lösa” spelet snarare än att ”spela” det.

    Själv tycker jag om spel med ”styrbar” slump. Om man jämför med Talisman så tycker jag Relic är en bättre variant – du slår fortfarande för att gå omkring på brädet, och det är stor chans att du behöver slå tärning för att slåss beroende på var du hamnar. Men till skillnad från Talisman finns det tre sorters äventyrskort där man (oftast) slår för olika värden, och du kan då försöka styra dig till att hamna på rätt sorts område. Dessutom finns det Power Cards som antingen kan spelas för en egen effekt (motsvarande Spells i Talisman), eller för att slippa slå en tärning och i stället räknas som om man slagit siffran som finns på kortet. Det ger ett resurshanteringsmoment – är det här ett slag som är så pass viktigt att jag vill spela ett kort på det, eller ska jag hoppas på tärningen?

    Samma sak (minus korten) har man i Eldritch Horror. Jag såg en recension som klagade på att man hade för lite möjlighet att styra sitt öde, utan när man gick och gjorde något fick man slå ett slag för att se hur det gick – och om man då ska slå för fel värde, och/eller har otur med tärningarna, så går det åt skogen. Men recensionen missade, i alla fall i mina ögon, att de olika sakerna man kan göra i spelet oftast (men inte alltid) relaterar till olika värden. Att hitta ledtrådar är ofta slag för Observation, att slåss kräver Will och Strength, att stänga en gate är oftast Lore eller Will, o s v. Därför skickar man spionen Trish Scarborough (som har bra Observation) på att fixa ledtrådar, medan astronommagikern Norman Withers med bra Lore och Will får gå och stänga gates.

  2. Anders Grenhult skriver:

    Intressant ämne, och intressant intervju. För mig har tärningar i spel alltid varit självklart, men efter att ha läst rollspelstidningen Fenix ett tag nu har jag förstått att det inte alls är så självklart som jag tror att alla som har Drakar & Demoner och Mutant i blodet tycker.

    Någonstans verkar det uppstått någon form av motreaktion mot tärningar, och – tror jag – även andra former av rollspelsrekvisita, oavsett om det handlar om rollformulär, tabeller, miniatyrfigurer eller spelplaner. Min lekmannaanalys är att förklaringen sitter i ett motstånd mot regelsystem – rätt eller fel så verkar de människor som skyr tärningar vara mer benägna att se rollspel som något teatralt, där spelledarens funktion i det närmaste är besvärande. Förstår jag saken rätt vill de här människorna helst sitta och fritt berätta någon form av levande historia för varandra.

    Det kan tyckas flummigt (för det är det), men det visar kanske samtidigt att en viss publik inte godtar den svenska rollspelstradition som Gary Gygax lade grunden för i Dungeons & Dragons, och som Äventyrsspel vidareutvecklade i Sverige. Personligen tycker jag det är tråkigt, eftersom den svenska rollsspelsscenen nog snarare skulle må bättre av att konsolideras än att splittras. Ingen står trots allt över tärningen.

  3. Anders Carlsson skriver:

    En skillnad mellan kort och tärning är väl att i de flesta kortspel samlar man de framslumpade korten (*) och gör sedan sluga val baserat på de kort man tilldelats, medan tärningar avgör ett moment här och nu. Kan man kalla det påverkbar och opåverkbar slump? Det enda tärningsspel jag kommer på där man samlar resultaten är Yatzy, men det finns säkert fler och mer avancerade sådana.

    (*) Ja, inte Allmänning och Chans i Monopol, men många andra sorters spel med kort.

  4. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    @anders: Så kallade ”ödespoäng” har ju blivit populärt, det är poäng man kan använda för att eliminera ett tärningsresultat och sedan slå om. Det är också ett sätt att påverka en tilldelad slump.

    Det tärningsslag jag annars gillar minst är det så kallade initiativslaget, att slå om vem som får börja en viss omgång. Beroende på spel känns det som en alltför avgörande faktor att bara låta ett enda tärningsslag ta hand om. Men det sköter ju många spel riktigt snyggt med spelade kort från handen med initiativvärde och annat.

    Gällande samlande av kort kan man också tänka sig en kombination, att vissa kort låter dig slå om vissa tärningar och så vidare. Det finns många sätt att låta kort och tärningar kombineras på trevliga och utmanade vis.

    Men …i korthet verkar de flesta vara överens om att en viss form av slump är åtråvärd i spel. Det handlar mer om i vilken grad och när slumpen ska spela roll. Och det kan man ju såklart diskutera i evighet. Jag gillar i vilket fall när tärningar finns med och agerar slump i någon mening, men att spelet ändå tillåter både skicklighet och ”bonntur”. Det är inte lätt – det är svårt att göra spel!

Kommentera