På Eurogamer.se har vi inlett en artikelserie som handlar om spelmekanik. Där kommer vi att ta upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som ändå tål att diskuteras och ifrågasättas – givetvis med glimten i ögat.
Vem vet; kanske en vacker dag tittar en spelutvecklare in och får ny inspiration och idéer av våra och läsarnas idéer?
Jag fick själv äran att skriva första artikeln och valde att låta den handla om fast travels – eller snabbresor – i spel, företrädesvis rpg. En snabbresa gör du när du klickar på resmålet på en karta och vips hamnar där – istället för att utföra den mödosamma förflyttningen fysiskt i spelmotorn.
Snabbresor gör det möjligt att tillryggalägga långa sträckor utan att det tar tid för spelaren; med andra ord kan man fråga sig varför man egentligen behöver färdas så långt iväg för att utföra en del uppdrag man får när det lika gärna hade kunnat vara runt hörnet?
Jag jämförde med ett exempel från Fallout: New Vegas där jag snabbreste över hela kartan för att komma på att jag glömt hunden; varpå jag snabbreste tillbaka, hämtade byrackan och snabbreste tillbaka. Som om inget hänt, liksom. Resans längd varade för mig cirka 20 sekunder men i spelet hade det tagit flera dagar. Varför lägga saker på så långt avstånd när snabbresan blivit standard för tidspressade rollspelare?
Spelar detta någon roll för upplevelsen av spelet då?
Jo, å andra sidan spelade jag igenom Elder Scrolls IV: Oblivion helt utan att snabbresa en enda gång. Jag minns hur jag tyckte att det gav mig en extra dimension att en del platser var otroligt avlägsna när jag måste fysiskt ta mig till dem varje gång. Dessutom är länderna grafiskt väldigt annorlunda och det är en trevlig upplevelse att långsam se miljön och människorna förändras i takt med att jag färdas långt. Till min förvåning blev det aldrig varken långtråkigt eller segt utan tvärtom en mycket intressantare berättelse då saker kunde hände på vägen som påverkade mina resval.
I fantasylitteraturen som ofta ligger till grund för de flesta rollspel är historierna ofta uppbyggda som långa reseberättelser, till exempel Sagan om Ringen.
Om vi bryter ner berättelsen i nyckelplatser hade vi stått kvar med en föga spännande historia där Frodo och Sam färdats från Fylke till Bri till Vattnadal och sen – ja, vad händer mer? Jo, det mesta av boken är faktiskt en enda lång reseberättelse. Det är via resan de på det hårda sättet får reda på att de inte kommer över Caradhras i Dimmiga bergen och därmed måste ta vägen genom Moria – men varken Moria eller Caradhras var resmål som sådana och kan heller inte sägas ha varit valbara snabbresemål vid avfärden.
Problemet är att vi knappast lär vilja bli av med snabbresandet så länge spel ser ut som de gör. Utvecklaren bygger stora världar att upptäcka men när uppdragen sedan skickar oss kors och tvärs över kontinenter som dammsugeförsäljare känns det som att man inte bara går emot den litteraturgenre som var utgångspunkten utan man förstör även den rumsliga tjusningen av att färdas långväga och långsamt märka hur terräng, kultur och människor förändras längs färden. Inget blir varken exotiskt eller annorlunda om man kliver in i en snabbresemaskin och bara trycker på knappen.
Men hur?
Kanske bör sidouppdragen vara lokalare; vem ber egentligen en främling på gatan att åka till Spanien för att leverera ett brev till en släkting? Kanske bör världen och dess invånare röra och uppföra sig med en ny typ av AI så att den faktiskt blir intressant att resa igenom? Varför står hela världen still och tittar på medan du utför hjältedåd och verkar ligga bakom allt som händer?
På något sätt vill jag i moderna rollspel fånga resans spänning och tjusning eftersom 9 av 10 rollspelsberättelser ändå handlar om en resa av något slag. När lika stor andel titlar faktiskt aldrig presenterar särskilt mycket av just resan känns det som att det finns något här att utveckla – och för oss att upptäcka.
Om du vill finns hela artikeln om snabbresor på Eurogamer.se.