På Eurogamer.se har vi inlett en artikelserie som handlar om spelmekanik. Där kommer vi att ta upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som ändå tål att diskuteras och ifrågasättas – givetvis med glimten i ögat.
Vem vet; kanske en vacker dag tittar en spelutvecklare in och får ny inspiration och idéer av våra och läsarnas idéer?
Meningen är att denna artikelserie ska publiceras med viss regelbundenhet men hittills har vi faktiskt bara hunnit med två delar i år – och detta är den andra. Även denna fick jag äran att skriva, men nästa gång tar någon annan i redaktionen över.
Premissen denna gång är kort och enkel; varför tycker alla i spelvärldar att det är ok att hjältar söker igenom hus och hem efter grejer de behöver på sina äventyr? I en del spel reagerar folk när vi stjäl från dem – men de tycker oftast det är ok så länge vi bara rotar runt lite utan att ta med oss något. I andra spel struntar de helt i vårt uppförande.
Så om det nu är meningen att vi ska vara så helylle – varför envisas då spelen med att låta oss att rota igenom folks saker och hem efter prylar som en annan Winona Ryder? Och varför springer vi runt med ränslarna fulla med upphittade prylar som värsta uteliggaren?
Grovt räknat finns det tre sätt att simulera föremålsbördan i spel; begränsat antal föremål, begränsad börda som bygger på att varje föremål tillskrives ett visst belastningsvärde samt ”Tetris-systemet” som går ut på att du via ett rutsystem får packa in dina föremål grafiskt bäst det går. Samtliga dessa inventariesystem finns dock till för att begränsa oss istället för att ta oss vidare ut i äventyret och ha kul.
Men anledningen till att jag måste begränsas från första början är ju att spelet gödslar världen med mängder av föremål jag ägnar halva min speltid åt att gräva fram, sortera och bära med mig. I min mening har föremål i denna tappning förvandlats till något onödigt ont och min huvudperson har blivit lumpsamlare istället för hjälte.
För att göra en lång artikels poäng kort; jag kan känna att prylfixeringen i spel ibland förstör berättelsen eftersom jag ser min hjälte rota i tunnor istället för att utföra stordåd. Och de spel som faktiskt vågat lämna föremålshanteringen därhän är också känslan annorlunda.
Det är kanske ingen slump att spel som helt saknar inventarier också tenderar att fokusera mer på berättelsen och upplevelsen. I denna kategori hittar vi vitt skilda titlar som Heavy Rain, Limbo och gamla retroäventyret Loom.
Om du vill läsa vidare finns hela artikeln om lumpsamlande spelhjältar på Eurogamer.se.
10 svar till “Varför stjäl hyggliga spelhjältar och samlar på lump?”
Va? Det låter sjukt orealistiskt i ett spel! Jag menar, du har ju inte tagit nåt!?
Skämt åsido, det märkliga med tunnor i spel är att de oftast aldrig innehåller något flytande. Vad har de liksom sina tunnor till…? Lägga plånboken i?
I Fable blev jag riktigt förvånad första gången jag gick in ett hus och slog sönder en tunna… dels var tunnan tom men ägaren blev förbannad och strax var jag fångad av massa vakter… =)
Jag har funderat lite tvärtom, och undrar varför vi måste betala för saker ALLS.
-”Kan jag få det där svärdet?”
-”Okej.”
-”Tack!”
-”5000 guld.”
-”Jag har inte 500 guld.”
-”Då får du inte svärdet.”
-”Men jag behöver det!”
-”Sorry.”
-”Du vet den där demonen som förstör världen?”
-”Ja. Mycket tråkigt.”
-”Jag behöver svärdet för att spöa honom och rädda världen.”
-”5000 guld.”
-”Han kommer döda dig och alla i den här staden!”
-”5000 guld.”
-”GAH!”
Det fungerar väl lite som det gör i verkligheten?
”Kom igen, Schindler – jag behöver granaterna för att spöa Josef och ta över världen.”
”Nein, 5.000 mark per last, tack.”
Jag kan känna att jag är lite ”on the fence” avseende det här med lootandet.
I de spel som det inte finns så är jag utmärkt nöjd ändå, då fokuserar man på de andra kvaliteterna. När samlandet väl finns som en rejäl komponent av spelet – i kombination med möjligheten att köpa och sälja – så kan jag bli värsta lumpsamlaren.
Grejen är att jag gillar det, den där frustrationen över att inte ha tillräckligt med plats i mitt inventory och vara tvungen att prioritera bland allt oanvändbart mög man drar runt med i den postapokalyptiska ödemarken / de underjordiska gravkamrarna / den brinnande storstaden / rymden. Girighet? Ja, det är väl den egenskap som uppmuntras.
Hehe, jo vi vet att du gillar lumpsamlandet i spel. Och re-loadandet också :)
Det där med reloadandet kan du vara TIST med, för det stämmer inte. Ja, förutom när jag somnat och missat ett halvt förhör i LA Noire…
Jag fortsatte L.A. Noire i går efter två dygns paus. Förra gången var jag astrött sista timmen och i går när jag tog upp fallet i går mindes jag ingenting.
”Vem är du?”, var min första tanke till min poliskollega :)
Samma sak hände mig, så jag fick starta om uppdraget. Andra genomkörningen så kom familjen emellan, men jag vägrar fan köra om från början igen – speciellt som jag fixat två stycken street crimes!
”Talk to the hand, family! The HAND!!”