Efter 35 år av spelande är det ofrånkomligt att man funderar över sakers tillstånd. En sak jag tycker problematiseras alltför sällan är upplösningen av konflikter i spel, eller rättare sagt – resultatet av dem.
De flesta spelkonflikter slutar i en segrare och en förlorare; trots att den vanligaste utgången av verkliga strider oftast tycks vara att endera sidan flyr. Varför är reträtter så styvmoderligt behandlade i spel?
Jag satt nyligen och läste igenom reglerna till utmärkta brädspelet Star Wars: Rebellion. När jag kommer till stridsreglerna såg jag att det är hyfsat enkelt för både rebellerna och imperiets trupper att vända striden ryggen och fly. Förvånat väntade jag mig någon form av straff för reträtt, men hittar inget. Min ryggmärgsreflex säger att det är fel att inte straffa flykt – men varför tänker jag så?
Det vanligaste sättet att fly ur en strid brukar vara följande; 1) den flyende får någon slags grundchans att ta sig ur striden; om detta misslyckas tvingas denne stanna kvar stridsrundan ut och 2) den flyende kan inte dela ut någon skada under denna runda men tar däremot full skada av sin motståndare. Underförstått är det svårt att fly – nästan så svårt att det inte lönar sig. Det är nästan samma hopplösa odds att stanna kvar och fajtas mot en övermäktig motståndare.
Kanske är det inte rätt att jämföra spel och verklighet, men det tycks mig som att få stridssituationer fungerar så i vår vardag. De få gånger jag varit inblandad i det som kan betecknas som strid har det slutat i att någon lägger benen på ryggen. Den som står kvar har vunnit. Ganska sällan blir arméer eller andra stridande enheter utplånade, de flesta tar till flykten eller slåss inte alls.
I naturen slutar få strider, som inte handlar om att äta eller ätas, med att kämparna slåss till sista andetaget; de som slåss om rätten till en partner slutar när en ger sig av, de som slåss om ett visst byte vet när de är besegrade och lommar iväg – och rent allmänt ses reträtten både som underkastelse och att en segrare de facto är utsedd.
I spelens värld fungerar det oftast helt annorlunda, kanske för att det speltekniskt är enklare – men jag är inte säker på att det verkligen förhåller sig så. Om du i rollspelssammanhang möter ett gäng orcher slutar det oftast med att de ligger döda vid dina fötter. Det spelar ingen roll hur få eller starka de är, de slåss som de dumma statistmonster de är – till siste man.
I dator- och brädspel är motståndarna om möjligt ännu dummare; Vildsvinen i Talisman bryr sig heller inte om att de har styrka 1 trots att du kanske är stark nog att utmana Väktaren med styrka 9. Ett gäng banditer i The Elder Scrolls: Skyrim kör på trots att de är rökta redan från start. Ibland händer det att nån går ner på knä och ber om att bli skonad – men så snart hälsan är uppe på ett visst värde igen greppar de åter svärdet och kastar sig åter över dig. Att låta dem leva är bara slöseri med tid.
Reträttmekaniken i Star Wars: Rebellion är briljant; spelet handlar nämligen inte om att slakta så många enheter som möjligt utan om att besitta delar av galaxen. Fokus flyttar från det simpelt våldsamma till det taktiskt smarta – och visst hade i stort sett alla spel tjänat på exakt samma sak.
Om vi håller oss till rollspel; vad tjänar ett äventyr på att varje grupp motståndare alltid blir massakrerade till siste man? Vilken nytta gör det att strider alltid handlar om att döda eller dödas – när det nästan aldrig är det striderna egentligen handlar om?
Jag kan tänka mig flera anledningar till att låta stridande parter retirera oftare. Här är några:
- Intressanta spelledarpersoner kan komma tillbaka en annan gång och kanske i en annan skepnad? Det är berättarmässigt mer utvecklande att låta bra karaktärer leva kvar hellre än att göra dem till irriterande snårskog du ska hacka dig igenom.
- Att låta motståndare fly kan ge exakt lika många erfarenhetspoäng som att ha ihjäl dem; faktum är att du kan få poäng flera gånger. En strid är inte mindre avgjord för att motståndaren flyr, snarare tvärtom. Strider kan handla om mer än saker; det kan gälla territorier, tvister eller rätten till något – strider måste inte innebära att vinnande sidan lootar den förlorande.
- Att stänga in sina fiender så att de inte kan fly är ett undantag snarare än en regel – och höjer intensiteten i en strid istället för att det är så det alltid måste vara. Instängdheten bör då dessutom göra motståndarna mer desperata och därmed också värre fiender.
- Flyende fiender uppträder både intelligentare och mer skräckinjagande än de idioter som slåss till sista blodsdroppen. Det finns en anledning till att vissa drakar år flera tusen år gamla – och den anledningen är inte att de stannade kvar trots dåliga odds. En allvarligt sårad drake som fintar bort sin motståndare och tar till flykten uppträder betydligt mer skräckinjagande än en tok som får spel och går bärsärk.
- Att motståndaren flyr är ett dubbeleggat svärd; du har dels besegrat en fiende – men du har kanske också skaffat en ärkefiende som någon gång ruvar på hämnd och tänker betala tillbaka.
- När fienden flyr ligger det inte kvar lika många döda kroppar som måste tas om hand. Rollpersonerna kommer inte lika lätt i klammer med rättvisan då bevismaterialet har flytt och spelarna riskerar inte heller att bli lika blasé över tanken att faktiskt ha ihjäl någon. Det är helt enkelt lättare att rollspela.
Summa summarum skulle jag vilja göra det lättare att fly. Det finns poänger med uppgörelser som slutar med att någon är definitivt besegrad men intensiteten kring dessa blir isåfall bara ännu högre om utfallet oftast inte är att någon får sätta livet till.
Att fly är en vacker konst som borde uppmanas, inte förhindras. Mer flykt åt folket.
Ha en fortsatt härlig söndagkväll!