Den vackra konsten att fly
11 september, 2016 av: Jimmy Wilhelmsson
Efter 35 Ã¥r av spelande är det ofrÃ¥nkomligt att man funderar över sakers tillstÃ¥nd. En sak jag tycker problematiseras alltför sällan är upplösningen av konflikter i spel, eller rättare sagt – resultatet av dem.
De flesta spelkonflikter slutar i en segrare och en förlorare; trots att den vanligaste utgången av verkliga strider oftast tycks vara att endera sidan flyr. Varför är reträtter så styvmoderligt behandlade i spel?
Jag satt nyligen och läste igenom reglerna till utmärkta brädspelet Star Wars: Rebellion. När jag kommer till stridsreglerna sÃ¥g jag att det är hyfsat enkelt för bÃ¥de rebellerna och imperiets trupper att vända striden ryggen och fly. FörvÃ¥nat väntade jag mig nÃ¥gon form av straff för reträtt, men hittar inget. Min ryggmärgsreflex säger att det är fel att inte straffa flykt – men varför tänker jag sÃ¥?

Det vanligaste sättet att fly ur en strid brukar vara följande; 1) den flyende fÃ¥r nÃ¥gon slags grundchans att ta sig ur striden; om detta misslyckas tvingas denne stanna kvar stridsrundan ut och 2) den flyende kan inte dela ut nÃ¥gon skada under denna runda men tar däremot full skada av sin motstÃ¥ndare. UnderförstÃ¥tt är det svÃ¥rt att fly – nästan sÃ¥ svÃ¥rt att det inte lönar sig. Det är nästan samma hopplösa odds att stanna kvar och fajtas mot en övermäktig motstÃ¥ndare.
Kanske är det inte rätt att jämföra spel och verklighet, men det tycks mig som att få stridssituationer fungerar så i vår vardag. De få gånger jag varit inblandad i det som kan betecknas som strid har det slutat i att någon lägger benen på ryggen. Den som står kvar har vunnit. Ganska sällan blir arméer eller andra stridande enheter utplånade, de flesta tar till flykten eller slåss inte alls.
I naturen slutar fÃ¥ strider, som inte handlar om att äta eller ätas, med att kämparna slÃ¥ss till sista andetaget; de som slÃ¥ss om rätten till en partner slutar när en ger sig av, de som slÃ¥ss om ett visst byte vet när de är besegrade och lommar iväg – och rent allmänt ses reträtten bÃ¥de som underkastelse och att en segrare de facto är utsedd.
I spelens värld fungerar det oftast helt annorlunda, kanske för att det speltekniskt är enklare – men jag är inte säker pÃ¥ att det verkligen förhÃ¥ller sig sÃ¥. Om du i rollspelssammanhang möter ett gäng orcher slutar det oftast med att de ligger döda vid dina fötter. Det spelar ingen roll hur fÃ¥ eller starka de är, de slÃ¥ss som de dumma statistmonster de är – till siste man.
I dator- och brädspel är motstÃ¥ndarna om möjligt ännu dummare; Vildsvinen i Talisman bryr sig heller inte om att de har styrka 1 trots att du kanske är stark nog att utmana Väktaren med styrka 9. Ett gäng banditer i The Elder Scrolls: Skyrim kör pÃ¥ trots att de är rökta redan frÃ¥n start. Ibland händer det att nÃ¥n gÃ¥r ner pÃ¥ knä och ber om att bli skonad – men sÃ¥ snart hälsan är uppe pÃ¥ ett visst värde igen greppar de Ã¥ter svärdet och kastar sig Ã¥ter över dig. Att lÃ¥ta dem leva är bara slöseri med tid.
Reträttmekaniken i Star Wars: Rebellion är briljant; spelet handlar nämligen inte om att slakta sÃ¥ mÃ¥nga enheter som möjligt utan om att besitta delar av galaxen. Fokus flyttar frÃ¥n det simpelt vÃ¥ldsamma till det taktiskt smarta – och visst hade i stort sett alla spel tjänat pÃ¥ exakt samma sak.
Om vi hÃ¥ller oss till rollspel; vad tjänar ett äventyr pÃ¥ att varje grupp motstÃ¥ndare alltid blir massakrerade till siste man? Vilken nytta gör det att strider alltid handlar om att döda eller dödas – när det nästan aldrig är det striderna egentligen handlar om?
Jag kan tänka mig flera anledningar till att låta stridande parter retirera oftare. Här är några:
- Intressanta spelledarpersoner kan komma tillbaka en annan gång och kanske i en annan skepnad? Det är berättarmässigt mer utvecklande att låta bra karaktärer leva kvar hellre än att göra dem till irriterande snårskog du ska hacka dig igenom.
- Att lÃ¥ta motstÃ¥ndare fly kan ge exakt lika mÃ¥nga erfarenhetspoäng som att ha ihjäl dem; faktum är att du kan fÃ¥ poäng flera gÃ¥nger. En strid är inte mindre avgjord för att motstÃ¥ndaren flyr, snarare tvärtom. Strider kan handla om mer än saker; det kan gälla territorier, tvister eller rätten till nÃ¥got – strider mÃ¥ste inte innebära att vinnande sidan lootar den förlorande.
- Att stänga in sina fiender sÃ¥ att de inte kan fly är ett undantag snarare än en regel – och höjer intensiteten i en strid istället för att det är sÃ¥ det alltid mÃ¥ste vara. Instängdheten bör dÃ¥ dessutom göra motstÃ¥ndarna mer desperata och därmed ocksÃ¥ värre fiender.
- Flyende fiender uppträder bÃ¥de intelligentare och mer skräckinjagande än de idioter som slÃ¥ss till sista blodsdroppen. Det finns en anledning till att vissa drakar Ã¥r flera tusen Ã¥r gamla – och den anledningen är inte att de stannade kvar trots dÃ¥liga odds. En allvarligt sÃ¥rad drake som fintar bort sin motstÃ¥ndare och tar till flykten uppträder betydligt mer skräckinjagande än en tok som fÃ¥r spel och gÃ¥r bärsärk.
- Att motstÃ¥ndaren flyr är ett dubbeleggat svärd; du har dels besegrat en fiende – men du har kanske ocksÃ¥ skaffat en ärkefiende som nÃ¥gon gÃ¥ng ruvar pÃ¥ hämnd och tänker betala tillbaka.
- När fienden flyr ligger det inte kvar lika många döda kroppar som måste tas om hand. Rollpersonerna kommer inte lika lätt i klammer med rättvisan då bevismaterialet har flytt och spelarna riskerar inte heller att bli lika blasé över tanken att faktiskt ha ihjäl någon. Det är helt enkelt lättare att rollspela.
Summa summarum skulle jag vilja göra det lättare att fly. Det finns poänger med uppgörelser som slutar med att någon är definitivt besegrad men intensiteten kring dessa blir isåfall bara ännu högre om utfallet oftast inte är att någon får sätta livet till.
Att fly är en vacker konst som borde uppmanas, inte förhindras. Mer flykt åt folket.
Ha en fortsatt härlig söndagkväll!
Du kanske också gillar:

Han har gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur - och driver sedan 2017 förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.