Checked by Mentioned People

Därför blir fiender inte smartare i spel

25 mars, 2012 av: Jimmy Wilhelmsson  

Jag har ganska länge funderat på AI, alltså artificiell intelligens, i spel. För några veckor sedan gjorde jag slag i saken och besökte en spelutvecklar-studio och lite allmänna AI-experter för att få gräva ner mig i begreppet.

Frågan jag ställde var vad AI egentligen är och varför den inte utvecklats lika mycket som allt annat inom spelbranschen de senaste tio åren? Resultatet blev en artikel på Eurogamer.se i helgen som gick.

När jag recenserade spelet Bodycount i höstas var dum AI bara ett av problemen, men eftersom utvecklaren gått ut med att fienderna denna gång skulle vara extra samspelta och intelligenta kunde jag inte låta bli att irritera mig och undra vad de egentligen menade.

”Resultatet blev istället en soppa av konstigheter, som du kan läsa om i recensionen från i höstas. Fiender som under eldgivning stod blickstilla, som sprang åt fel håll eller som kunde känna min närvaro genom solida väggar.”

Spelutvecklaren Massive i Malmö har inget med Bodycount att göra, men eftersom det är en av Sveriges större studior med egna experter inom AI kände jag att de kan ha en hel del att säga.

Där träffade jag bland annat Lead Programmer Petter Mannerfelt och han förklarade tämligen omgående att tester med fokusgrupper har visat att de flesta spelare egentligen inte tycker att intelligenta och verklighetstrogna fiender är särskilt kul.

”Vi pratar inte gärna om artificiell intelligens eller AI. Att utveckla spel handlar om att skapa övertygande miljöer att interagera med; vi finns här för att göra roliga spel och då handlar det egentligen inte om att skapa en AI som är så duktig som möjligt.”

På Avail Intelligence hittade jag Henrik Schinzel och Babak Vahidi. Schinzel menade att AI är svårt att exakt definiera, men bjöd på sin egen definition av vad det rör sig om.

”[J]ag tycker att man generellt kan säga att det handlar om att 1) applicera en stor mängd data i 2) en intelligensmotor och få ut en generell hypotes – ett regelverk för hur en robot eller mjukvara ska bemöta yttre stimulans.”

Så vilken form av AI är då exempelvis utvecklarna på Massive ute efter, eftersom deras tester visar att spelare inte egentligen tycker att svårare fiender är roliga? Ett kort citat från Petter Mannerfelt ramar in deras tankar.

”Alla saker som kan interagera intelligent med det spelaren gör räknar vi som AI – men det viktiga för oss är att AI i detta fallet måste stödja det som på engelska kallas ‘immersion’, känslan av upplevelse.”

Som exempel nämns Crowd Management, Pathfinding, intelligenta animationer och Squad-AI – alla beståndsdelar som finns till för att vi som spelare ska känna oss ”inne” i ett spel.

Läs hela artikeln om AI på Eurogamer.se.

 






Spelpappan drivs av Jimmy Wilhelmsson med erfarenhet av Commodore, datorspel och rollspel sedan mitten av 80-talet. Kontakta mig gärna vid frågor.

Artiklar publicerade i andra medier hittar du här.


Nu kan du förhandsboka Generation 500, den maffiga kaffebordsboken om de unga som växte upp med hemdatorn Amiga 500.

Klicka här för att förboka ditt ex. Stänger den 1 maj kl. 24:00!



Kommentarer

7 kommentarer till “Därför blir fiender inte smartare i spel”
  1. krax skriver:

    Det första spel jag minns att jag reagerade rejält på vad gäller AI var Halflife. Deras fiender var störtdumma och gick bara på LOS i början när det var headcrabs etc. man träffade på. Men när man första gången sprang på marines-gubbarna var det ett helt annat spel. De rörde sig i skydd och kastade granater och anföll från sidan på ett helt annat sätt än jag någonsin varit med om förut. Jag antar att deras radiochatter byggde på rätt mycket av den effekten, men det var verkligen otroligt coolt. Jag körde om den första striden när man stöter på de väldigt många gånger och det kändes som den blev annorlunda nästan varje gång.

    Ett annat spel med liknande effekt var först Fear. Där kändes det också som att varje strid blev helt annorlunda varje gång man körde den. Trist nog så var det inte signifikant för spelet där istället varje standardscenario upprepades efter ett fast schema under hela spelets gång.

  2. Spelpappan skriver:

    Intressant, HalfLife är väl annars det spel som var tidigt ute med just scriptade event – det var inte särskilt vanligt att det hände oväntade småsaker i spelarens närhet innan denna titel vände upp och ner på spelvärlden.

    Det här med AI är mer komplext än vad jag först insåg, vilket gör en enstaka artikel om det vida begreppet så mycket svårare att knyta ihop. Du jämställer lite grann variation med AI, vilket ju inte nödvändigtvis behöver hänga ihop. Om spelaren alltid gör samma sak i en given situation borde ju en intelligen AI alltid bemöta med samma grepp så länge som det är framgångsrikt, eller?

    För egen del innebar intervjuerna en insikt om att AI är så mycket mer än bara fiendernas intelligens, det handlar om hur hela spelvärlden styrs och hur den reagerar på vad vi som spelare har för oss. Crowd management är till exempel väldigt intressant och kommer förmodligen att bli stort inom spelvärlden framöver.

  3. krax skriver:

    Det stämmer att det infördes scriptade events, men striderna i sig var väl sällan särskilt scriptade?

    Hur som menar jag i först hand med en bra AI en sådan som kan anpassa sig något till vad som händer. Det är ju därför det är häftigt när saker inte blir samma varje gång, i många spel känner man ju ändå av att ai:n inte spelar särskilt stor roll utan det är snarare hur motståndarna placerats ut som är utmaningen, det är en hyfsat statisk, men kanske välregisserad, händelse. I spel som halflife och även fear tyckte jag mig uppleva att det inte var så.

    Jag kan tänka mig att man idag är van vid att det ska vara så per default att det inte blir så tydligt utan kanske snarare är den eventuella avsaknaden tydlig.

    crowd managment pratades det väl mycket om kring assassins creeed (1), jag tycker ändå att resultatet var ungefär lika imponerande som i Syndicate från 98, även om det iofs var imponerande då. Bara för att alla springar åt samma håll på samma gång när något läskigt händer så känns det inte så värst smart, men visst det finns säkert mycket att göra där.

  4. Spelpappan skriver:

    Nej, striderna var såklart inte scriptade – men i mina ögon är det scriptade händelser spelet är känt (bland annat) för att introducera. Never mind.

    Vad artikeln egentligen ville påskina var att utvecklare menar så mycket mer än fiender när de pratar AI. Även om jag endast pratade öga mot öga med Massive har jag förstått efter vad utvecklare diskuterar på sina träffar att det är en genomgående trend.

    Samtliga kommentarer, både här och i artikeln och på andra ställen, handlar dock nästan alltid om fiende-AI – så på nåt sätt känner jag att det inte riktigt når ut ändå, det jag ville belysa. Och det kan jag kanske tycka är lite synd.

    Som vanligt håller jag varken med personerna i artikeln eller de som läser, utan försöker hålla en någorlunda neutral ställning, men visst kan jag tycka att både fiende-AI och folkhopsintelligens (och andra immersion-grejer) är viktiga.

    Det jag däremot tycker är helt klart är att det borde skrivas mer om AI; det skrivs ju faktiskt nästan ingenting alls – och det märks också på dem som intervjuas. De är glada att någon ens bryr sig om att rota i det.

  5. krax skriver:

    Fast det är ju lite lustigt att det nästan alltid benämns som något positivt kring nya spel. att de alltid har sådan fantastisk ny ai. Vilket oftast innebär att en fiende 1 gång av 100 går åt höger istället för vänster

  6. Richard skriver:

    Jag tillhör minoriteten som tycker bra AI är extremt viktigt i spel. Jag hatar scriptade händelser och events där man genom placering, eldkraft och med några begränsade rörelsemönster kan göra moståndet svårt men knappast dynamiskt och läraktigt för motståndaren.

    Jag spelar ju i och för sig mest strategispel (turnbaserade) och där är ju A.I extremt viktig. I spel som Civilization, Europa Universalis och alla strategispel från Matrix Games är det ju helt avgörande. Jag tror tyvärr många firmro förlitar sig för mycket på att spelarna helst vill köra online och multiplayer mot andra mänskliga spelare och då slipper man lägga så mycket krut på en bra A.I och därför utvecklas inte detta koncept nämnvärt hämfört med för 15-20 år sedan.

    Jag håller inte alls med en del av uttalandena från spelutvecklaran. Jag vill gärna ha så realistiska uppträdanden som möjligt. Hellre få men intelligenta motståndare än att kasta fram en massarme varje gång som bara har ett övertag genom terräng och överraskning.

  7. Spelpappan skriver:

    Jag är också lockad av smart användande av AI på olika sätt, men jag förstår samtidigt spelhusens inställning. Det kan nog stämma att onlinespelande haft negativ inverkan på AI, men likaväl tror jag att köparna inte belönat spel med avancerad AI tillräckligt väl.

    Så länge grafik säljer spel och så länge AI är såpass krävande är det säkert svårt att motivera varför krämen ska läggas på AI och inte på sådant som säljer. Tyvärr är det inte enbart spelhusens fel att det släpps mycket skitspel – det är i högsta grad även vi som köper skräpet som får anses vara skyldiga.

    Färre fiender är jag också intresserad av, och då handlar det egentligen lika mycket om reviderad skademekanik (vilket vi diskuterar här) som bättre AI.

    Det finns verkligen massor med saker som går att experimentera med. Men vem ska våga göra det?

Kommentera