Måste spelhjältar bli skadade?
9 augusti, 2011 av: Jimmy Wilhelmsson
På Eurogamer.se kör vi en artikelserie som handlar om spelmekanik. Där har vi sedan tidigare tagit upp snabbresandets för- och nackdelar i rollspel samt frågat oss varför spelhjältar stjäl så mycket grejer från folk – givetvis med glimten i ögat.
Denna gång var det dags för mig att ställa mig frågande till varför spelkaraktärer alltid måste bli så himla skadade på sina äventyr.
Spelkaraktärer får ta emot rejält med stryk och en stor del av utmaningen i många spel är just att få din figur att överleva så många faror som möjligt. Det kan då handla om att hålla koll på hälsomätare, skademätare, sköldar av olika slag eller att behöva sätta sig ner och vila i de spel som använder sig av ett återhämtningssystem som visar skadestatus genom att dämpa skärmytan eller fylla den med blodstänk.

Slafsigt sätt att visa att din krigshjälte mår lite risigt.
Men det leder också till att spelhjälten historiskt sett får ta emot mångdubbelt mer slag, sparkar, klös och kulor än film- och bokvärldens motsvarigheter. Och om vi kort stannar upp och kikar på det moderna spelets utveckling kan vi fråga oss om det verkligen är nödvändigt?
Hur mycket stryk ska en spelhjälte tåla? Eller snarare; vad är det i skademekaniken som gör ett spel underhållande?
och
[B]ehövs skador överhuvudtaget i action- eller vÃ¥ldsspel? Finns de i det moderna spelet till för att ge oss mer underhÃ¥llning för pengarna – eller finns skademekaniken där bara för att den alltid funnits där?
Vare sig hälsan representeras av en skademätare eller en blinkade skärm fylld med blodstänk så framgår det med största tydlighet i många actionspel att själva skademekaniken är viktigare än berättelsen och stämningen i övrigt.
Och oavsett hur söndersliten eller mörbultad din karaktär blir så påverkar det väldigt lite av själva utgången, mer än att du dör och spelet riskerar vara över om du når över en viss gräns.

Snyggt sätt att visa att det är dags att ta skydd.
Jämför vi med berättande underhållningsformer, som exempelvis film, är skadebenägenheten helt annorlunda.
[H]ur ofta blir en hjälte i en actionfilm sÃ¥rad? Svar: nästan aldrig. Och när han eller hon väl blir sÃ¥rad är det en ganska betydande sak – rentav berättelsekritisk.
Kulor viner runt benen och slÃ¥r i väggen eller glasrutor. Slag och sparkar pareras eller flys undan – och väldigt sällan träffar nÃ¥got allvarligt hjälten eftersom det i de flesta fall skulle innebära att spänningen dör en smula. Det är inte lika intensivt att bli träffad som att precis undvika nÃ¥got.
Summa summarum finns det upplevelsedetaljer att plocka ur skademekaniken i ett spel – och jag tycker att de flesta moderna spel missar dessa underhÃ¥llande detaljer genom att helt enkelt köra pÃ¥ som de alltid gjort. Det gÃ¥r att skapa suggestiva och medryckande moment i kulregn som inte alltid träffar och framförallt gÃ¥r det att göra träffar och skador sÃ¥ mycket viktigare och intressantare.
Jag ifrågasätter skadans betydelse i en del moderna och berättelsedrivna spel. Det känns som att skademekaniken finns där för att den alltid varit där. Men de berättelseformer som verkligen fångar (men förvisso inte är interaktiva) låter skador spela en större och viktigare roll. Här har berättelsedrivna spel något att lära.
Om du vill läsa vidare finns hela artikeln om skademekanik på Eurogamer.se.
Du kanske också gillar:

Han har gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur - och driver sedan 2017 förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.
Nu måste jag säga att jag blir lite upprörd, eftersom du är och nosar på ett ämne jag tänkte ta upp i ett framtida inlägg om hur spel ska tas på allvar. :p Hatar när någon hinner före! Men det är bra, då kan jag använda ditt inlägg som en del av mitt, och länka vidare eftersom vi vill säga ungefär samma sak.
Ah, det lÃ¥ter intressant – originalartikeln är iofs den pÃ¥ Eurogamer, här kortar jag mest ner EG-artiklarna för lite snabba referenser.
http://www.eurogamer.se/articles/2011-08-06-spelmekanik-med-eurogamer-se-del-3-artikel
Du menar att skademekaniken förhindrar att spel tas på allvar? Det kanske det gör, det har jag inte riktigt tänkt på. Men den kan definitivt ligga i vägen för en bra story genom att ständigt fokusera på den eviga processcykel det innebär att bli skadad/helas, bli skadad/helas och så vidare.
Svagheten i mina resonemang är väl att jag inte riktigt kan redogöra för nÃ¥gon alternativ mekanik – ett spel ska ju fortfarande vara ett spel. Men det var ju inte riktigt utgÃ¥ngspunkten heller, utan mest att föra diskussionen pÃ¥ tal. Inte särskilt mÃ¥nga verkar tycka skademekaniken är en gammal relik dock. Inte än iallafall.