I förra veckan var jag på spelutvecklarkonferensen Nordic Game i Malmö. Den är främst till för spelutvecklare, distributörer och finansiärer och jag passade på att lyssna på olika föredrag och prata med utvecklare.
Två intressanta föredrag fick mig att skriva en artikel på Eurogamer.se, vilken jag i korthet återger här.
Microsoft-veteranen Ed Fries menade i en välbesökt keynote-presentation att dagens utvecklare har alldeles för mycket frihet och behöver fler begränsningar. Tekniken är helt enkelt inget hinder längre – och då blir kreativiteten lidande.
Att kreativitet föds ur begränsningar är, enligt Fries, ett välkänt begrepp inom de flesta konst- och underhållningsformer – men inte i spelbranschen. Och anledningen är att denna fortfarande inte insett att en stegrande teknologisk utveckling leder till likriktning snarare än ökad bredd; till samma spel om och om igen snarare än nya aha-upplevelser och wow-ögonblick.
Han menar att det finns flera exempel i andra branscher där frivilliga begränsningar utvecklat kreativiteten på ett sätt den obegränsade friheten aldrig kan.
Fries gjorde även jämförelser med målerikonsten. Mot slutet av 1800-talet hade branschen lärt sig att måla av sina objekt nästan perfekt. Man fann då snabbt att om alla målar perfekt gör alla i stort sett också samma målning. ”Resultatet blev att stora målare började begränsa sig och skapa stilar med tydliga regler och mindre frihet Enkelt uttryckt kan man påstå att begränsningar skapar öppna ytor varje betraktare kan fylla med valfritt innehåll.”
Vad menar han att spelutvecklare ska göra då? Jo, i förbifarten nämnde han speciella spel som Limbo och Minecraft och hyllade dess mod att våga begränsa sig och göra något eget. Kanske är det Ed Fries sätt att säga att alla spel behöver hitta sin särskiljande stil.
Jordan Mechner, skaparen av Prince of Persia, var inne på samma linje och redogjorde för hur han slet med nämnda spel i 3 år på den högst begränsade speldatorn Apple II. Hans dröm var att skapa spel med manus liknande dem från äventyrsfilmerna han älskade som barn men begränsningarna i maskinvaran gjorde att spelen hittills inte lyckats överföra en känsla av kött och blod till den som spelade det.
För att få rätt på animeringarna filmade han sin yngre bror David när denne sprang och hoppade.
Via så kallad rotoscope-animering tog han bilder av tv-skärmen dit han överfört filmen och klippte ut konturerna han sedan scannade och satte ihop till den prins som var huvudperson i det första Prince of Persia som först gavs ut till den utdöende datorn Apple II år 1989 och till flera andra format under åren som följde.
När det gäller fäktscenerna insåg Mechner att ingen av familjemedlemmarna kunde svinga ett svärd särskilt trovärdigt så därför letade han upp ett klipp i 1938 års tappning av Robin Hood med Errol Flynn i huvudrollen – och gjorde om den mödosamma proceduren med denna som förebild.
Jag vet inte om utvecklare har det för lätt – men jag köper till viss del resonemanget om begränsningar som kreativitetshöjare. I äldre termer heter det att nöden är uppfinningarnas moder. Men det är en inte helt enkel fråga – eller kanske till och med flera stycken – Fries och Jordan ställer. Och något som kanske bör diskuteras och resoneras kring snarare än besvaras.
Personligen är jag med på resonemanget kring begränsningar och kreativitet; jag hade en svensklärare som vägrade låta sina elever skriva uppsatser om valfria ämnen eftersom hon menade att kvaliteten blev mycket sämre än om hon gav färdiga ämnen att välja mellan. Men världen runtomkring är också annorlunda, inte bara teknologin – och frågan är om film- eller bokbranschen egentligen är så diversifierade om man jämför? Det är bara att kika på topplistorna och du finner att actionfilmer och deckarpocketböcker knuffar bort det mesta annat.
Om du vill finns hela artikeln om snabbresor på Eurogamer.se.
3 svar till “Dagens spelutvecklare har det för bra”
Intressant läsning! Kreativitet borde vara det konstanta ledordet.
Tackar. Definitivt – men det är inte alltid kreativitet säljer. Men wtf – företagande och business handlar ju om risktagande, så visst borde det uppmanas till kreativitet oftare. Lika mycket borde satsat på kreativitet som det satsas på r&d i allmänhet.
Jag är ju så otroligt mainstream i min spelsmak att jag är nöjd med vad skit de kastar efter mig. Därmed inte sagt att jag inte gillar artikeln! :)