Dagens spelutvecklare har det för bra

18 maj, 2011 av: Jimmy Wilhelmsson  

I förra veckan var jag på spelutvecklarkonferensen Nordic Game i Malmö. Den är främst till för spelutvecklare, distributörer och finansiärer och jag passade på att lyssna på olika föredrag och prata med utvecklare.

Två intressanta föredrag fick mig att skriva en artikel på Eurogamer.se, vilken jag i korthet återger här.

Microsoft-veteranen Ed Fries menade i en välbesökt keynote-presentation att dagens utvecklare har alldeles för mycket frihet och behöver fler begränsningar. Tekniken är helt enkelt inget hinder längre – och dÃ¥ blir kreativiteten lidande.

Att kreativitet föds ur begränsningar är, enligt Fries, ett välkänt begrepp inom de flesta konst- och underhÃ¥llningsformer – men inte i spelbranschen. Och anledningen är att denna fortfarande inte insett att en stegrande teknologisk utveckling leder till likriktning snarare än ökad bredd; till samma spel om och om igen snarare än nya aha-upplevelser och wow-ögonblick.

Han menar att det finns flera exempel i andra branscher där frivilliga begränsningar utvecklat kreativiteten på ett sätt den obegränsade friheten aldrig kan.

Fries gjorde även jämförelser med mÃ¥lerikonsten. Mot slutet av 1800-talet hade branschen lärt sig att mÃ¥la av sina objekt nästan perfekt. Man fann dÃ¥ snabbt att om alla mÃ¥lar perfekt gör alla i stort sett ocksÃ¥ samma mÃ¥lning. “Resultatet blev att stora mÃ¥lare började begränsa sig och skapa stilar med tydliga regler och mindre frihet Enkelt uttryckt kan man pÃ¥stÃ¥ att begränsningar skapar öppna ytor varje betraktare kan fylla med valfritt innehÃ¥ll.”

Vad menar han att spelutvecklare ska göra då? Jo, i förbifarten nämnde han speciella spel som Limbo och Minecraft och hyllade dess mod att våga begränsa sig och göra något eget. Kanske är det Ed Fries sätt att säga att alla spel behöver hitta sin särskiljande stil.

Jordan Mechner, skaparen av Prince of Persia, var inne på samma linje och redogjorde för hur han slet med nämnda spel i 3 år på den högst begränsade speldatorn Apple II. Hans dröm var att skapa spel med manus liknande dem från äventyrsfilmerna han älskade som barn men begränsningarna i maskinvaran gjorde att spelen hittills inte lyckats överföra en känsla av kött och blod till den som spelade det.

För att få rätt på animeringarna filmade han sin yngre bror David när denne sprang och hoppade.

Via så kallad rotoscope-animering tog han bilder av tv-skärmen dit han överfört filmen och klippte ut konturerna han sedan scannade och satte ihop till den prins som var huvudperson i det första Prince of Persia som först gavs ut till den utdöende datorn Apple II år 1989 och till flera andra format under åren som följde.

När det gäller fäktscenerna insÃ¥g Mechner att ingen av familjemedlemmarna kunde svinga ett svärd särskilt trovärdigt sÃ¥ därför letade han upp ett klipp i 1938 Ã¥rs tappning av Robin Hood med Errol Flynn i huvudrollen – och gjorde om den mödosamma proceduren med denna som förebild.

Jag vet inte om utvecklare har det för lätt – men jag köper till viss del resonemanget om begränsningar som kreativitetshöjare. I äldre termer heter det att nöden är uppfinningarnas moder. Men det är en inte helt enkel frÃ¥ga – eller kanske till och med flera stycken – Fries och Jordan ställer. Och nÃ¥got som kanske bör diskuteras och resoneras kring snarare än besvaras.

Personligen är jag med pÃ¥ resonemanget kring begränsningar och kreativitet; jag hade en svensklärare som vägrade lÃ¥ta sina elever skriva uppsatser om valfria ämnen eftersom hon menade att kvaliteten blev mycket sämre än om hon gav färdiga ämnen att välja mellan. Men världen runtomkring är ocksÃ¥ annorlunda, inte bara teknologin – och frÃ¥gan är om film- eller bokbranschen egentligen är sÃ¥ diversifierade om man jämför? Det är bara att kika pÃ¥ topplistorna och du finner att actionfilmer och deckarpocketböcker knuffar bort det mesta annat.

Om du vill finns hela artikeln om snabbresor på Eurogamer.se.

 


Vill du stötta Spelpappan?

jimmy@spelpappan.se

123-3758166

patreon.com/spelpappan




Jimmy "Spelpappan" Wilhelmsson har lång erfarenhet av Commodore, datorspel, tv-spel och rollspel - och går att boka som föreläsare.
Han har gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur - och driver sedan 2017 förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.




Kommentarer

3 kommentarer till “Dagens spelutvecklare har det för bra”
  1. Intressant läsning! Kreativitet borde vara det konstanta ledordet.

  2. Spelpappan skriver:

    Tackar. Definitivt – men det är inte alltid kreativitet säljer. Men wtf – företagande och business handlar ju om risktagande, sÃ¥ visst borde det uppmanas till kreativitet oftare. Lika mycket borde satsat pÃ¥ kreativitet som det satsas pÃ¥ r&d i allmänhet.

  3. Pappa Patrik skriver:

    Jag är ju så otroligt mainstream i min spelsmak att jag är nöjd med vad skit de kastar efter mig. Därmed inte sagt att jag inte gillar artikeln! :)

Kommentera