När spelvärlden fick en extra dimension


I år är det 20 år sedan Wolfenstein 3D släpptes lös till DOS. Detta markerar inte bara början på min PC-era och slutet på Amiga-eran (du kan följa För 20 år sedan-serien här) – det markerade framförallt början på 3d-spelens framfart.

Efter Wolfenstein 3D fick nämligen de flesta spel en extra dimension ovanpå de klassiska två.

Nuförtiden betyder 3d-spel något helt annat än för 20, eller till och med 10, år sedan. Super Mario Bros., Ghosts ’n Goblins och Pac-Man var alla tvådimensionella spel som aldrig förde dig inåt eller utåt i en levande värld med fyra väggar, utan höll sig på ett enda ställe – som om det vore ett pappersark.

Wolfenstein 3D är spelet som tar dig till nazisternas Tyskland och låter dig spela den hårde William ”B.J.” Blazkowicz i dennes jakt på frihet. Det förvirrande labyrintliknande slottet vars gångar ser förvillande lika ut gav en uppväckande käftsmäll till en hel spelvärld, som aldrig sett något liknande.

Efter Wolfenstein 3D följde Doom, Doom 2, Duke Nukem 3D och Quake – och utifrån alla dessa titlar härstammar alla de actionspel du lirar i dag, men som du knappast längre kallar 3d, men som bygger på samma sak. Texturerna må vara bättre och rörelserna må vara följsammare, men det är likförbannat samma teknik som används än i dag – doch på betydligt kapablare maskiner.

För egen del startade 3d-resan dock betydligt tidigare än Wolfenstein 3D. På C64 fick jag år 1986 för första gången ge mig ut i den underbara tredje dimensionen i rymdspelet Starglider. Här presenterades fågelliknande skepp med smäckra vingar, ominösa walkers som beslutsamt tågade framåt i jakt på fiendemål och illavarslande landminor vars enda existensberättigande var att stoppa mitt, något otydliga, uppdrag.

Grafiken bestod helt av vektorer utan några texturer, och kallades därför av oss småungar för vektorgrafik – även om vi just då såklart inte begrep vad det betydde. Starglider öppnade en hel värld av analoga möjligheter som var svår att åter försluta; jag kunde röra mig i vilken riktning som helst. Jag var en del av en fiktiv värld på riktigt. Det var fantastiskt, och fånigt skrämmande på samma gång.

På Amiga 500 var möjligheterna att styra vektorobjekt större, och därigenom växte också utvecklarnas mod att göra nya saker med den extra dimensionen de nu hade till hands. I Stuntcar Racer fick vi chansen att tokköra en bil på en slags berg- och dalbana som just då kändes både hisnande och verklig. Farten var fortfarande inte särskilt imponerande, men det hindrade inte titeln från att bli en äkta klassiker på plattformen.

Inom kort dök även andra, mindre actionorienterade, spel upp som använde den extra dimensionen till att skapa en unik upplevelse. Damocles, Midwinter och Wings förde på olika sätt genren, om man kan kalla det en sådan, framåt – trots att det hela tiden var ganska tydligt att tre dimensioner egentligen inte var Amigans grej. Någonsin.’

På ett sätt är det inte fel att påstå att 3d-spelen knäckte Amiga 500; till spel som Moonstone, Ivan ”Ironman” Stewart’s Super Off Road” eller Silkworm passade den perfekt. Men till vektorgrafik var Amiga 500 egentligen alldeles för klen redan från början.

Mest imponerad över PC-maskinernas kompetens blev jag när jag lade vantarna på en äkta dungeon crawler i form av Ultima Underworld. På ett synfält, som egentligen bara upptogs av en tredjedel av skärmen, fick jag för första gången känna på äkta fysik när en sten jag nyss kastat uppför en trappa kom nerstudsandes igen.

Efter detta gick det snabbt; Wolfenstein 3D släpptes som sagt på marknaden i maj 1992 och inte långt därefter ramlade första delen av Alone in the Dark in – och i ett slag var både 3d-genren och survival horror-genren (i tredje person) skapad. Med tanke på hur krävande de logiska uträkningarna för att relatera polygoner och vinklar gentemot varandra var, är det inte konstigt att den omedelbara framtiden i stort sett bara handlade om ren fysisk prestanda i maskinerna spelen kördes på.

När jag för något år sedan åter satte mig ner för att köra Wolfenstein 3D på PS3 fann jag det förvånansvärt ospelbart. Inte på grund av att jag varken hittade ut eller in i de snarliknande gångarna, och inte heller för att uppdateringsfrekvensen hackade mig framåt och bara lät mig se var tredje animationsruta – och inte ens för att alla nivåer går ut på att hitta tre nycklar för att ta sig igenom respektive dörr den passar till.

Istället slog det mig hur instängd och begränsande den öppna och fria 3d-världen från förr faktiskt kändes, så här 20 år senare. Att släppas lös i en extra dimension kanske betyder mångdubbelt fler beräkningar för processorn; men för mig som spelare innebär inte en extra dimension automatiskt en öppnare och roligare värld.

Många 3d-spel satte i början ett frö i många spelutvecklare att de i framtiden skulle kunna programmera spel som var som verkligheten självt. I dag 20 år senare inser de flesta av oss att verkligheten inte är en särskilt bra måttstock på hur kul ett spel kan vara. Underhållningsvärdet hänger alltså inte på, som jag då trodde, antalet dimensioner – utan helt och hållet på huruvida jag kan lägga ifrån mig något eller inte.

Och tro det eller ej, men den sanningen gäller i högsta grad även i dag.

 


16 svar till “När spelvärlden fick en extra dimension”

  1. Intressant artikel. Jag minns tydligt när 3D-spelen började sitt intåg 1992-1993 på PC plattformen och det började bli jobbigt för Amigan att hänga med. Amiga 1200 fick aldrig riktigt chansen att ta upp kampen då bolag redan började ifrågasätta överlevnadsförmågan hos Commodore. Att sedan 3D-spel var helt nytt var ju i sig ett skäl att dregla efter PC-spelen.

    När jag tittar tillbaka till 1986, 1987 och 1988 så blir jag bara mer och mer häpen hur avancerade spel som faktiskt ändå släpptes till Commodore 64. Spel som Gunship, F-19 Stealth Fighter och Red Storm Rising innehöll biblar till manualer och var ruskigt detaljrika. Och allt detta med lite vektorgrafik på C-64. Med andra ord spelkänsla och glädje sitter inte i grafiken i första hand, även om man så klart vill ha det ännu snyggare hela tiden.

    Tragiskt att simulatorgenren dött ut idag trots kapaciteten på datorerna.

  2. Wolfen må vara först, men jag var inte värst imponerad då heller. Minns att det kom ett helikopterspel ungefär samtidigt med fotoliknande grafik, som inte var vektorer utan landskapet var uppbyggt av pixlat, minns inte vad det hette.

    Men tre år senare när man första gången såg himlen paralaxxskrollas i doom då kändes det som man verkligen var där och att allt plötsligt var möjligt.

  3. Jag blev då väldigt imponerad av Wolfenstein, kanske mest för att jag inte hade någon PC hemma vid den tiden. De försök till 3D-spel av den typen som Amigan kunde visa upp var inga höjdare, medan W3D gav en närvarokänsla som är svår att komma ihåg nuförtiden när jag sätter mig vid samma spel.

    Men såklart var det Doom som tippade det hela över kanten och iscensatte den riktiga floden av tredimensionella spel. Märk väl att vi fortfarande inte kunde hoppa :)

  4. Just det. Comanche ”maximum overkill”. Med ”voxel-grafik” som var poppis i typ 4 veckor.

    Det var ju oerhört häftigt på ett helt annas sätt än wolfenstein. Men det var förvisso bara en logisk utveckling medan wolfenstein på många sätt var något nytt.

    Ett av de ”första” firstpersonspelen var väl dungeon master? Minns fortfarande hur grymt häftigt det var att mumierna kom gående mot en och att man kunde undvika de om man var lite snabb i vändningarna.

    @spelpappan hoppa i fps har alltid varit överskattat. Man kunder ju iallafall trycka på space och låta ”mmphh” det var ju nästan som att hoppa. Minns att det tog sjukt lång tid innan jag fattade att man var tvungen att springa för att ”hoppa” över en liten avgrund i doom2.

    Det gick ju att göra egna banor i doom också,det var ju otroligt kul. Jag gjorde en hel episod med slutboss och allt. Tyvärr var det innan internet (eller innan jag var ett med internet iallfall) så jag tror hela 5 personer fick spela det. Den ljuva tiden när man faktiskt hade tid.

  5. Visst skulle man kunna säga att Dungeon Master var ett slags förstapersonsspel, men det var ju fortfarande ett rutmönster vi förflyttade oss i och inte ”sömlöst” tredimensionellt som de senare spelen. Egentligen var det ju ingen större skillnad rent tekniskt på Dungeon Master och Bard’s Tale, båda tar dig framåt i första person en ruta i taget.

    Ja, hoppa har aldrig varit någon hit – men jag minns hur fånigt det kändes att inte komma igenom ett fönster när väggen bara var typ en halvmeter hög. Istället blev det till att springa hela långa banan runt för att komma till stället på andra sidan. En klättra-funktion hade kanske varit att föredra :)

    Man hade otroligt mycket tid förr. Jag förstår än i dag inte var den kom ifrån, faktiskt.

  6. @spelpappan det var uppbyggt av rutor ja. Men i motsats till bards tale, som ju bara var en kulliss så såg man ju var monstrena var, vart de var på väg osv. När man slogs så stod de där framför en och bankade på, de böts inte till en annan stridsvy. I bards tale så dök de ju bara plötsligt upp utan förvarning och överfördes till en stridsvy. Stor skillnad inlevningsmässigt.

    @richard comanche. Jag minns fortfarande när man satt i pappas arbetsrum sent på natten och susade fram nere i en canyon bara för att dyka upp och mata hellfires mot tanksen. sweet times!

  7. @krax: Det är helt sant, och det gjorde också att Dungeon Master kändes mer levande, precis som du säger. Jag vill till och med minnas att varelserna behöll sin relativa position även i de fall du bytte nivåer upp och ner, vilket Zelda-spelen fortfarande inte klarar av – eller åtminstone struntar i.

  8. Grym nostalgi. Wolfenstein 3D var faktiskt mitt första möte med PC-ljud som inte kom från den inbyggda högtalaren. Köpte ett Soundblaster 16 Basic för 1500, under lång tid ihopsparade, kronor och blev helt bortblåst av dom tunga vapenljuden och vakterna som skrek ”achtung!”.

  9. Bra grejer som alltid. Min 3D-favorit på Amigan var nog Hunter. Fritt upplägg med olika tillgängliga uppdrag i någon sorts skärgårdsvärld uppbyggd av väldigt klunsiga polygoner. Men, liksom – ändå!

  10. Comanche var riktigt bra för sin tid. Många timmar har spenderats med fast grepp om joysticken, en Spectravideo quickshot vill jag minnas, har fortfarande kvar originalspelen i nån gömma. Annars minns jag Doom bäst kom strax efter jag fann Wolfenstein, ännu fler timmar har spenderats med nätverksspel och framförallt trasslandes med coaxkabel och besvärliga drivrutiner. :-)

  11. Comanche var ganska snyggt på sin tid, va? Det är ohyggligt svårt att avgöra hur bra 3d-spel var under sin samtid när man inte spelade dem särskilt mycket.

  12. Svårt att komma ihåg exakt, men visst var det snyggt, framförallt tyckte jag att det var bra känsla i styrningen och att det flöt bra när man flög över ett 3D-landskap något som man inte direkt upplevt tidigare. Kanske dax att damma av 486an och köra lite Comanche igen för att friska upp minnet :-)

  13. Det handlar nog om perspektiv, men jag tycker du är onödigt hård när du hävdar att Amigan inte fixade 3D. Grejen med ett sådant spel som Stuntcar Racer var just fartkänslan i kombination med 3D-vyn. Det var åtminstone det jag minns att vi gick igång på när vi började spela det. Tror det kanske har lite och göra med hur tekniskt intresserad man var då? Vet att vi var några som sysslade mycket med programmering och uppmärksammade inte sällan spel som gjorde fantastiska saker rent tekniskt. Kul dock att du nämnde just Starglider som jag spenderade ett antal timmar med (mest 2:an) men det var fler 3D-spel som var högst spelbara på 16-bitarsdatorerna. Jag tänker på titlar som Hunter, Hard/Race Drivin (som var fantastiska arkadkonverteringar som verkligen visade 16-bitarsdatorernas kapacitet).

    Vad det gäller Voxelgrafiken minns jag att jag ett tag trodde att den skulle få bredare genomslag än bara Novalogics lir. Plöjde ner åtskilliga timmar med Delta force 1 & 2. och senare förälskade jag mig i det snabbt bortglömda Outcast. Men torts att vi inte hör talas om den idag så har tekniken använts en del och även på senare år: http://www.mobygames.com/game-group/visual-technique-style-voxel-graphics/offset,0/so,1d/

    Dungeon Master var f ö så unikt att monstren fortsatte att göra vad monster nu gör även om man inte såg dem på skärmen. Det var f ö ytterligare en sådan där teknisk sak som jag och polaren satt och bara häpnade över när det begav sig ;)

  14. Grejen var nog mer att illustrera den tappade haka jag fick när PC visade upp Alone in the Dark år…1992? Det var smooth och hur snabbt som helst, tyckte jag. Då kändes det lite ledset att kolla på Wing Comander som jag spelat igenom strax innan – som segade fram i några frames per sekund i de värsta situationerna.

    Men du har givetvis rätt; spel som Midwinter var riktigt kompetenta. På PC gick det dessutom snabbt för 3d-korten att dyka upp och det kanske färgar min syn på Amigans 3d-effekter, vad vet jag?

    Jag har lite kontakter till Starglider-utvecklaren; funderar på att höra av mig till honom för att checka utmaningarna med spelet till C64.

    Ja, Dungeon Masters monster rörde sig helt fritt i relation till resten av världen. Det var klar överkurs.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *